Unity-使用FlowMap让贴图流动起来

前言

本来是想在Unity中实现流场的可视化展示(如下图,这种效果是Leaflet做的),研究了半天也没有结果。本来在Processing中看到过类似的效果,以为实现起来没有那么难,真正开始做的时候还是困难重重。最后还是放弃了,但是还是有其他收获的,就是使用FlowMap让贴图流动起来。

FlowMap

定义:一张记录了2D向量信息的纹理,纹理颜色通常用RG两个通道来表现。

作用:获得我们定义好的UV偏移方向。

FlowMap的制作

FlowMap制作软件有多种,最简单的是一个叫FlowMapPainter的工具。这个工具是用Unity开发的,很容易上手。使用方法很简单,我们只需要导入贴图,拿笔刷在你想要流动的地方,刷出你想要的方向,并且可以实时预览效果。

使用Flowmap让木星的贴图流动

1、在FlowMapPainter中导入木星的贴图,然后根据云的走向绘制出流向图。

2、在FlowMapPainter中导出FlowMap,导入Unity。

3、编写shader。

Shader "FX/FlowMap"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _FlowMap("FlowMap", 2D) = "white" {}
        _FlowSpeed("intensity", float) = 0.1
        _TimeSpeed("speed", float) = 1
        [Toggle]_reverse_flow("reverse", Int) = 0
    }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque"
                    "IgnoreProjector" = "True"
                    "RenderType" = "Opaque"
            }
            Cull Off
            Lighting Off
            ZWrite On
            LOD 100

            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma shader_feature _REVERSE_FLOW_ON

                #include "UnityCG.cginc"

                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    UNITY_FOG_COORDS(1)
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };

                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _FlowMap;
                float4 _MainTex_ST;
                float _FlowSpeed;
                float _TimeSpeed;

                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    //UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    //0~1 *2-1 得到 -1~1 方向
                    fixed4 flowDir = tex2D(_FlowMap, i.uv) * 2.0 - 1.0;
                //强度修正
                flowDir *= _FlowSpeed;
                //正负修正
                #ifdef _REVERSE_FLOW_ON
                    flowDir *= -1;
                #endif

                    //两个0~1循环 计时
                    float phase0 = frac(_Time * 0.1 * _TimeSpeed);
                    float phase1 = frac(_Time * 0.1 * _TimeSpeed + 0.5);

                    float2 tiling_uv = i.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

                    half3 tex0 = tex2D(_MainTex, tiling_uv + flowDir.xy * phase0);
                    half3 tex1 = tex2D(_MainTex, tiling_uv + flowDir.xy * phase1);

                    float flowLerp = abs((0.5 - phase0) / 0.5);
                    half3 finalColor = lerp(tex0, tex1, flowLerp);
                    return float4(finalColor, 1.0) * _Color;
                }
                ENDCG
            }
        }
}

4、用该shader生成一个材质,并把这两张图拖到材质球对应的插槽。

5、创建一个sphere,然后把上面的材质拖到物体上面。

FlowMap的应用

1、让贴图流动做出很多效果,例如火山熔浆的流动。

2、让河流水的流向更符合实际,很多水的shader水都是单向流动的。

3、游戏角色在水里游泳的时候会被水流影响位置。

参考资料

https://zhuanlan.zhihu.com/p/512157145

https://zhuanlan.zhihu.com/p/65945680

https://blog.csdn.net/qq_43210334/article/details/118031478

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